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Guerriero
Il Guerriero è un combattente naturale:
abile nei i combattimenti corpo a corpo, robusto per resistere ai colpi
che gli vengono inferti, forte per poter infliggere il maggior danno al
nemico.
Può impiegare ogni tipo di arma ed armatura e imparare gli stili di
combattimento più disparati, sia d'attacco che di difesa.
Molte sono le razze idonee a questa classe, ma i Giganti pare siano i più
adatti a questo ruolo.
Il Barbaro può contare sulla prestanza
fisica e sull’innata sete di violenza. Sopporta più colpi in
combattimento di qualsiasi altra classe e può colpire con veemenza
inaudita, nel corpo a corpo non temendo rivali. Teme, tuttavia,
tutto ciò che è magico e non sa equipaggiarsi accuratamente come un
guerriero.
Il Chierico è un religioso combattente
che dedica la vita intera al servizio delle divinità ed al loro studio.
Non è potente nel corpo a corpo, ma le grandi capacità di cura e
protezione che gli vengono conferite dagli Dei gli consentono di
essere il compagno ideale di avventura per classi come Guerrieri o
Barbari.
Signore di tutte le arti magiche, in
anni ed anni di studi su libri arcani e grimori può diventare padrone di
incantesimi di tale potenza da poter spazzare via, con un solo gesto,
qualunque nemico gli si pari davanti.
Per acquistare questo potere comunque, c'e' uno scotto da pagare: la
necessità di sopportare innumerevoli sacrifici e la conseguente inabilità
allo scontro corpo a corpo, mitigata soltanto dalla possibilità di
mutare il proprio sembiante in creature potenti ed abominevoli.
Il Ladro vive puntando tutto sulla destrezza,
sulla congenita capacità di tendere agguati e saper approfittare
della situazione. Non è in grado di sostenere a lungo un corpo a corpo,
ma i sui attacchi sono repentini e dannosi anche se, messo
"alle strette", può crollare in un batter d'occhio.
Risulta ideale come spia in territori ostili per la sua capacità di
mimetizzazione e travestimento.
Lo Psionico ha il controllo completo di tutte le facoltà più recondite
della mente e ciò gli consente di avere dei poteri che sembrano magici o soprannaturali. Grazie alla sua
intelligenza e forza di volontà può piegare al suo volere altre creature o
proiettarsi con il solo pensiero a grandi distanze, sia mentalmente che nella sua forma fisica.
Le arti nere: temute e disprezzate,
sono a buon diritto tra le più potenti e pericolose da
padroneggiare, logorando il fisico e la mente. Per questo e per la
mancanza di studio marziale, il necromante risulta assai gracile di
costituzione e debole nel corpo a corpo. Il rovescio della medaglia,
però, è il Potere: con un solo gesto, schiere di nonmorti tornano di
nuovo alla vita per seguire, silenziose, le parole di comando del loro
nuovo Signore. E, tra le loro fila, potresti esserci anche tu...
Il Monaco ha dedicato la propria vita allo
studio di se stesso e delle proprie capacità fisiche. Grazie ad
anni di meditazione ed esercizi fisici riesce, infatti, a rimodellare il
suo corpo rendendolo uno strumento perfetto, adatto alla battaglia e
all’esplorazione. Non può servirsi di nessuna arma, ma le sue
capacità non le rendono necessarie.
Il Druido è un profondo conoscitore della
natura e da essa trae tutta la sua energia e il suo sapere. È padrone
di potenti incantesimi che gli consentono di combattere per
mantenere l’equilibrio tra Luce ed Ombra, ma è vincolato ad un allineamento
neutrale ed è acerrimo nemico delle forze del caos.
Il Ranger potrebbe esser definito come il signore
dei boschi e, come il druido, tutte le sue capacità sono legate alla
natura, anche se è più legato al combattimento, come il
guerriero. Grazie alla sua simbiosi con gli ambienti naturali e selvaggi,
ha acquisito delle capacità e dei poteri invidiabili che lo rendono
libero e indipendente, guida ed esploratore perfetto. Gli elfi
primeggiano in questa classe.
È vincolato ad un allineamento neutrale.
Il Paladino è l'unione tra guerriero e
chierico: vanta infatti una notevole potenza d’attacco e gode della
protezione delle divinità che gli consentono di usare una varietà di
incantesimi rivolti prevalentemente alla sua protezione e, più
raramente, all’offesa.
È vincolato ad un allineamento positivo e il suo fine è quello di
divenire il campione di una divinità positiva.
L’Oscuro è un campione di malvagità e si
contrappone al paladino. Di questo, ne condivide la potenza nel corpo
a corpo e, adorando gli Dei più oscuri, dispone di incantesimi più
orientati all’offesa che non alla sua incolumità. La sua potenza è
grande quanto il terrore che incute ai suoi avversari: gli Oscuri pare siano
persino in grado di evocare malvagie creature in loro soccorso.
Deve necessariamente mantenere un allineamento negativo.
La ricerca della Conoscenza: dannazione
e destino di un pugno di Avventurieri... questa può essere definita in
sintesi la vita d'un Cercatore. I segreti celati in Naria sono infiniti e
portatori di esaltazione e disgrazie, ma vi è comunque chi tenta di
percorrere le infinite strade delle Lande per apprenderne tutte le virtù
e carpirne le recondite funzioni. Pure se il peso del compito risulta
gravoso, alcuni individui motivati e ricettivi riescono infine a maneggiare
in buona parte le Arti conosciute nelle lande: da quelle marziali a quelle
magiche sino a quelle curative patrocinate dagli Dei. I Cercatori
risultano quindi la classe più flessibile di Naria, ma al costo di grande
fatica. Solitaria è infatto la loro vita: nessun maestro giunge ad
indicare loro la strada, nessuna gilda può accoglierli per condividere
il Sapere. Il costante peregrinare per le lande è la loro unica via
alla Conoscenza ed è una meta destinata a pochi. Per molti giunge infatti
la temuta senescenza e l'oblio della morte prima che abbiano potuto
assaporare la comprensione dei Misteri di Naria.
Proveniente da un piano d'esistenza diverso da
quello delle Lande, questa casta di demoni minori assume in Naria aspetto
umano, pallido e severo, ma soltanto esteriormente. In Naria, infatti, la
loro natura demoniaca li spinge a nutrirsi col sangue fresco, unico
alimento che possa fornire loro le energie sottili di cui abbisognano. Per questo
motivo grande è la foga battagliera, supportata da buona perizia magica,
e sempre li si trova in prima linea tra gli
Avventurieri delle lande. La loro forza però e strettamente legata al
costante alternarsi del giorno con la notte: la luce è infatti loro
nemica, riducendo l'energia vitale che li sostiene e degradando il
loro potere.
| LIVELLI D'ESPERIENZA
RAGGIUNGIBILI: Vampiro |
| Demone |
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| 54 |
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[Multiclasse]

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