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Ladro


Ladro
 
Guerriero
Il Guerriero è un combattente naturale: abile nei i combattimenti corpo a corpo, robusto per resistere ai colpi che gli vengono inferti, forte per poter infliggere il maggior danno al nemico.
Può impiegare ogni tipo di arma ed armatura e imparare gli stili di combattimento più disparati, sia d'attacco che di difesa.
Molte sono le razze idonee a questa classe, ma i Giganti pare siano i più adatti a questo ruolo.
 
LIVELLI D'ESPERIENZA RAGGIUNGIBILI: Guerriero
Umano Elfo Selvaggio Nano Halfling Arcano Mezzorco Mezzorchetto
54 54 54 30 - 54 40
Nano Scuro Mezzelfo Gigante Elfo Scuro Elfo Alto Licantropo Gnomo
40 35 54 30 35 54 20

Barbaro Inizio pagina
Il Barbaro può contare sulla prestanza fisica e sull’innata sete di violenza. Sopporta più colpi in combattimento di qualsiasi altra classe e può colpire con veemenza inaudita, nel corpo a corpo non temendo rivali. Teme, tuttavia, tutto ciò che è magico e non sa equipaggiarsi accuratamente come un guerriero.
 
LIVELLI D'ESPERIENZA RAGGIUNGIBILI: Barbaro
Umano Elfo Selvaggio Nano Halfling Arcano Mezzorco Mezzorchetto
54 54 - - - 54 -
Nano Scuro Mezzelfo Gigante Elfo Scuro Elfo Alto Licantropo Gnomo
- - 54 - - 54 -

Chierico Inizio pagina
Il Chierico è un religioso combattente che dedica la vita intera al servizio delle divinità ed al loro studio.
Non è potente nel corpo a corpo, ma le grandi capacità di cura e protezione che gli vengono conferite dagli Dei gli consentono di essere il compagno ideale di avventura per classi come Guerrieri o Barbari.
 
LIVELLI D'ESPERIENZA RAGGIUNGIBILI: Chierico
Umano Elfo Selvaggio Nano Halfling Arcano Mezzorco Mezzorchetto
54 20 54 40 - 15 20
Nano Scuro Mezzelfo Gigante Elfo Scuro Elfo Alto Licantropo Gnomo
- 35 15 - 40 - 54

Mago Inizio pagina
Signore di tutte le arti magiche, in anni ed anni di studi su libri arcani e grimori può diventare padrone di incantesimi di tale potenza da poter spazzare via, con un solo gesto, qualunque nemico gli si pari davanti.
Per acquistare questo potere comunque, c'e' uno scotto da pagare: la necessità di sopportare innumerevoli sacrifici e la conseguente inabilità allo scontro corpo a corpo, mitigata soltanto dalla possibilità di mutare il proprio sembiante in creature potenti ed abominevoli.
 
LIVELLI D'ESPERIENZA RAGGIUNGIBILI: Mago
Umano Elfo Selvaggio Nano Halfling Arcano Mezzorco Mezzorchetto
54 15 35 40 54 - 25
Nano Scuro Mezzelfo Gigante Elfo Scuro Elfo Alto Licantropo Gnomo
54 30 15 54 54 54 54

Ladro Inizio pagina
Il Ladro vive puntando tutto sulla destrezza, sulla congenita capacità di tendere agguati e saper approfittare della situazione. Non è in grado di sostenere a lungo un corpo a corpo, ma i sui attacchi sono repentini e dannosi anche se, messo "alle strette", può crollare in un batter d'occhio.
Risulta ideale come spia in territori ostili per la sua capacità di mimetizzazione e travestimento.
 
LIVELLI D'ESPERIENZA RAGGIUNGIBILI: Ladro
Umano Elfo Selvaggio Nano Halfling Arcano Mezzorco Mezzorchetto
54 54 20 54 - 30 54
Nano Scuro Mezzelfo Gigante Elfo Scuro Elfo Alto Licantropo Gnomo
40 - - 54 - 54 40

Psionico Inizio pagina
Lo Psionico ha il controllo completo di tutte le facoltà più recondite della mente e ciò gli consente di avere dei poteri che sembrano magici o soprannaturali. Grazie alla sua intelligenza e forza di volontà può piegare al suo volere altre creature o proiettarsi con il solo pensiero a grandi distanze, sia mentalmente che nella sua forma fisica.
 
LIVELLI D'ESPERIENZA RAGGIUNGIBILI: Psionico
Umano Elfo Selvaggio Nano Halfling Arcano Mezzorco Mezzorchetto
54 - - - - - -
Nano Scuro Mezzelfo Gigante Elfo Scuro Elfo Alto Licantropo Gnomo
- - - - - - -

Necromante Inizio pagina
Le arti nere: temute e disprezzate, sono a buon diritto tra le più potenti e pericolose da padroneggiare, logorando il fisico e la mente. Per questo e per la mancanza di studio marziale, il necromante risulta assai gracile di costituzione e debole nel corpo a corpo. Il rovescio della medaglia, però, è il Potere: con un solo gesto, schiere di nonmorti tornano di nuovo alla vita per seguire, silenziose, le parole di comando del loro nuovo Signore. E, tra le loro fila, potresti esserci anche tu...
 
LIVELLI D'ESPERIENZA RAGGIUNGIBILI: Necromante
Umano Elfo Selvaggio Nano Halfling Arcano Mezzorco Mezzorchetto
54 20 - - 54 - -
Nano Scuro Mezzelfo Gigante Elfo Scuro Elfo Alto Licantropo Gnomo
- 54 - 54 30 - 35

Monaco Inizio pagina
Il Monaco ha dedicato la propria vita allo studio di se stesso e delle proprie capacità fisiche. Grazie ad anni di meditazione ed esercizi fisici riesce, infatti, a rimodellare il suo corpo rendendolo uno strumento perfetto, adatto alla battaglia e all’esplorazione. Non può servirsi di nessuna arma, ma le sue capacità non le rendono necessarie.
 
LIVELLI D'ESPERIENZA RAGGIUNGIBILI: Monaco
Umano Elfo Selvaggio Nano Halfling Arcano Mezzorco Mezzorchetto
54 30 - - - - -
Nano Scuro Mezzelfo Gigante Elfo Scuro Elfo Alto Licantropo Gnomo
- 35 - - - 20 -

Druido Inizio pagina
Il Druido è un profondo conoscitore della natura e da essa trae tutta la sua energia e il suo sapere. È padrone di potenti incantesimi che gli consentono di combattere per mantenere l’equilibrio tra Luce ed Ombra, ma è vincolato ad un allineamento neutrale ed è acerrimo nemico delle forze del caos.
 
LIVELLI D'ESPERIENZA RAGGIUNGIBILI: Druido
Umano Elfo Selvaggio Nano Halfling Arcano Mezzorco Mezzorchetto
54 54 - 40 - - -
Nano Scuro Mezzelfo Gigante Elfo Scuro Elfo Alto Licantropo Gnomo
- 40 - - 25 - 10

Ranger Inizio pagina
Il Ranger potrebbe esser definito come il signore dei boschi e, come il druido, tutte le sue capacità sono legate alla natura, anche se è più legato al combattimento, come il guerriero. Grazie alla sua simbiosi con gli ambienti naturali e selvaggi, ha acquisito delle capacità e dei poteri invidiabili che lo rendono libero e indipendente, guida ed esploratore perfetto. Gli elfi primeggiano in questa classe.
È vincolato ad un allineamento neutrale.
 
LIVELLI D'ESPERIENZA RAGGIUNGIBILI: Ranger
Umano Elfo Selvaggio Nano Halfling Arcano Mezzorco Mezzorchetto
54 54 20 20 - 15 15
Nano Scuro Mezzelfo Gigante Elfo Scuro Elfo Alto Licantropo Gnomo
- 54 - - 54 - -

Paladino Inizio pagina
Il Paladino è l'unione tra guerriero e chierico: vanta infatti una notevole potenza d’attacco e gode della protezione delle divinità che gli consentono di usare una varietà di incantesimi rivolti prevalentemente alla sua protezione e, più raramente, all’offesa.
È vincolato ad un allineamento positivo e il suo fine è quello di divenire il campione di una divinità positiva.
 
LIVELLI D'ESPERIENZA RAGGIUNGIBILI: Paladino
Umano Elfo Selvaggio Nano Halfling Arcano Mezzorco Mezzorchetto
54 - 54 - - - -
Nano Scuro Mezzelfo Gigante Elfo Scuro Elfo Alto Licantropo Gnomo
- 54 - - 40 - -

Oscuro Inizio pagina
L’Oscuro è un campione di malvagità e si contrappone al paladino. Di questo, ne condivide la potenza nel corpo a corpo e, adorando gli Dei più oscuri, dispone di incantesimi più orientati all’offesa che non alla sua incolumità. La sua potenza è grande quanto il terrore che incute ai suoi avversari: gli Oscuri pare siano persino in grado di evocare malvagie creature in loro soccorso.
Deve necessariamente mantenere un allineamento negativo.
 
LIVELLI D'ESPERIENZA RAGGIUNGIBILI: Oscuro
Umano Elfo Selvaggio Nano Halfling Arcano Mezzorco Mezzorchetto
54 - 54 - - - -
Nano Scuro Mezzelfo Gigante Elfo Scuro Elfo Alto Licantropo Gnomo
- 54 - - 40 - -

Cercatore Inizio pagina
La ricerca della Conoscenza: dannazione e destino di un pugno di Avventurieri... questa può essere definita in sintesi la vita d'un Cercatore. I segreti celati in Naria sono infiniti e portatori di esaltazione e disgrazie, ma vi è comunque chi tenta di percorrere le infinite strade delle Lande per apprenderne tutte le virtù e carpirne le recondite funzioni. Pure se il peso del compito risulta gravoso, alcuni individui motivati e ricettivi riescono infine a maneggiare in buona parte le Arti conosciute nelle lande: da quelle marziali a quelle magiche sino a quelle curative patrocinate dagli Dei. I Cercatori risultano quindi la classe più flessibile di Naria, ma al costo di grande fatica. Solitaria è infatto la loro vita: nessun maestro giunge ad indicare loro la strada, nessuna gilda può accoglierli per condividere il Sapere. Il costante peregrinare per le lande è la loro unica via alla Conoscenza ed è una meta destinata a pochi. Per molti giunge infatti la temuta senescenza e l'oblio della morte prima che abbiano potuto assaporare la comprensione dei Misteri di Naria.
 
LIVELLI D'ESPERIENZA RAGGIUNGIBILI: Cercatore
Umano Elfo Selvaggio Nano Halfling Arcano Mezzorco Mezzorchetto
34 - - - - - -
Nano Scuro Mezzelfo Gigante Elfo Scuro Elfo Alto Licantropo Gnomo
- - - - - - -

Vampiro Inizio pagina
Proveniente da un piano d'esistenza diverso da quello delle Lande, questa casta di demoni minori assume in Naria aspetto umano, pallido e severo, ma soltanto esteriormente. In Naria, infatti, la loro natura demoniaca li spinge a nutrirsi col sangue fresco, unico alimento che possa fornire loro le energie sottili di cui abbisognano. Per questo motivo grande è la foga battagliera, supportata da buona perizia magica, e sempre li si trova in prima linea tra gli Avventurieri delle lande. La loro forza però e strettamente legata al costante alternarsi del giorno con la notte: la luce è infatti loro nemica, riducendo l'energia vitale che li sostiene e degradando il loro potere.
 
LIVELLI D'ESPERIENZA RAGGIUNGIBILI: Vampiro
Demone            
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