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Missionario
(Guerriero/Chierico)
Il Missionario dispone delle capacità del
guerriero e di quelle del chierico ed il suo fine è quello di
convertire al bene ogni creatura. L'esaltazione nel glorificare i suoi dei
e la potenza del guerriero lo rendono immensamente potente, non fermandosi
di fronte a nulla nel suo intento di conversione, cercando addirittura di
estirpare il male insito nel suo avversario con ogni mezzo, compresa la
sua eliminazione fisica, nel caso non sia possibile una sua redenzione.
E’ ovviamente legato ad un allineamento
positivo.
Il Flagello dispone della abilità del
guerriero e degli incantesimi del mago, è dedito al male e con i suoi
immensi poteri lo può diffondere senza grosse difficoltà. È il logico
antagonista del missionario e deve essere necessariamente di allineamento
negativo. Pochi sono coloro che possono raccontare di aver assistito
ad una carica a cavallo dei flagelli: solitamente infatti non lasciano
testimoni del loro passaggio.
L’Asceta è un essere in perfetta comunione
con la natura e ha le conoscenze del druido e la potenza del ranger,
è molto indipendente ed un temibile avversario.
Deve necessariamente rimanere neutrale.
Il sicario può disporre delle capacità
del ladro e di quelle del guerriero e, come suggerisce il suo nome, ha
spesso l’incarico di uccidere qualche pezzo grosso della parte avversa.
In questo, si dimostra un temibilissimo avversario. Persegue un allineamento
negativo.
Il sapiente rappresenta la magia allo stato
puro: nessun altro essere ha le sue sconfinate conoscenze e il potere che
può raggiungere alla conclusione del suo studio è sconfinato, le arti
che può padroneggiare temibili. Pochi saranno quelli capaci di portare a
termine questo percorso.
Il Corruttore racchiude in sè i poteri del
Necromante e le arti del Guerriero. In battaglia ha ben pochi rivali: velocissimo a spostarsi da un posto all’altro,
è in grado di richiamare in sua difesa le gelide armate della NonMorte... Una vera macchina da guerra, anche se non robusto quanto un
guerriero od un barbaro.
Il Mentalista, oltre a vantare forza e abilità fisica guerriera, ha il completo controllo della mente e dei suoi poteri. Questa classe è limitata come
crescita, in quanto un ulteriore apprendimento supererebbe le capacità Mortali rendendo i Mentalisti eccessivamente potenti.
Il Blasfemo è un chierico che si
rivolge esclusivamente alle divinità negative che, per premiarlo, gli
hanno fatto il dono delle abilità del ladro. È meglio guardarsi
da questo malvagio ed infido essere che, solitamente muovendosi in
compagnia di un flagello, può veramente combinare di tutto. Il suo allineamento
deve essere negativo.
L’illusionista deve puntare tutto sulla destrezza
del ladro e sull’intelligenza del mago e, quindi, non è certo
l’ideale per il corpo a corpo, ma lontano dalla prima fila può
assistere guerrieri e barbari come pochi altri, infliggendo notevolissimi
danni al nemico.
Il Ramingo rappresenta la classe più
completa e versatile, dispone infatti delle caratteristiche di un
chierico, di un mago e di un guerriero. Solitamente non sono giovani i
maggiori rappresentati di questa classe, date le innumerevoli arti che
debbono necessariamente imparare per poter essere definiti raminghi a
tutti gli effetti. Validissimi esploratori, ottimi curatori e padroni
della magia.
Il Mercenario vive della sua astuzia e della
sua esperienza. Ha le capacità del guerriero ma non certo la sua
forza e la sua resistenza fisica. Ha però a suo favore la magia del
mago e la scaltrezza del ladro e, perciò, non sono certo poche le
frecce al suo arco.
[Monoclasse]

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